Автомобиль рендеры для 3ds max

Как создать модель автомобиля в 3D Max: подробная инструкция

Навык моделирования автомобиля в 3D пригодился почти каждому 3D-дизайнеру, поскольку ниша машиностроения остаётся востребованной, даже несмотря на кризис. Согласно данным РИА Рейтинг, в 2020 году в России осенью произвели около 900 тысяч легковых авто.

В связи с этим есть необходимость в грамотной реализации продукции, и 3D-моделлеров часто привлекают к этому процессу.
Специалисты создают модели готовой машины и, если это необходимо по ТЗ, внешний вид салона. Таким образом, завод получает возможность наглядно презентовать инвесторам и партнёрам автомобиль, находящийся на этапе конструирования. Также модели активно используются в рекламе — это более выгодно, чем заказывать профессиональную съемку.

Сегодня пошагово рассмотрим процесс моделирования авто в 3d Max. Этот навык необходим, особенно с учетом того, что специалист может выполнять заказы не только для клиентов из РФ, но и для иностранцев.

Установка 3D Max и подготовка программы к работе

3D-дизайнеры считают наиболее удобной и универсальной для моделирования программу 3D Max. Она является одной из первых появившихся на рынке, потому проверена временем и опытом многих специалистов. Её главная особенность — абсолютная универсальность: 3D Max применяется и для визуализации, и для моделлинга.

Как сделать модель автомобиля в 3D Max

Задача 3D-моделлера в данном случае — расположить полигоны так, чтобы в итоге получилась достоверная форма автомобиля, а затем с помощью настройки материалов и постобработки добиться максимальной реалистичности изображения.

Куратор курсов 3D CLUB Наиль Хамидуллин рекомендует начинать освоение моделирования автомобиля с простых моделей:

Сбор исходных данных

Можно, конечно, начать моделировать с нуля, просто «на глаз», но и результат вероятнее всего получится непредсказуемым. Более того, чтобы суметь так сделать, нужно быть не просто большим профессионалом в 3D-дизайне, но иметь огромный опыт в работе именно над автомобилями.

Затем можно начинать работу в 3ds Max.

Создайте сцену и расположите в ней чертежи в качестве фона так, чтобы они образовали некое подобие «коробки», в середине которой будет создаваться модель машины. Размеры коробки в пикселях можно задать в настройках, в соответствии с размерами в чертежах.

Моделирование корпуса авто в 3ds Max

На этом этапе нужно создать полноценный корпус автомобиля. Лучше начинать работать с круглыми и полукруглыми формами, поскольку они самые сложные в моделировании, и если сначала выстроить их, то далее задача будет проще.
Но на практике не имеет значения, какая деталь корпуса будет создана первой — каждый 3D-моделлер поступает наиболее удобным для себя образом.

По тому же принципу моделируют и выпуклые детали. Например, для создания дверной ручки одни полигоны нужно вдавить внутрь, а другие, наоборот, сделать выпуклыми.

Смоделировать нужно только одну половину корпуса автомобиля, затем посредством модификатора Symmetry создать её отзеркаленную копию.

Моделирование фар

Моделирование колес

Для моделирования шины снова используйте инструмент «Цилиндр» и установите в нём 8 граней. Внутри детали создайте полость, применяя Insert, а затем сгладьте сетку с помощью Turbosmooth.
Расположите полученную фигуру вокруг диска.

Смоделированное колесо нужно скопировать и расставить в соответствующих местах корпуса автомобиля. Учитывайте, что задние и передние колеса иногда бывают разных диаметров, в зависимости от модели авто.

Заключительные шаги

На этом этапе модель автомобиля будет выглядеть объемной и реалистичной, но одноцветной и без четкого различия, из какого материала сделана та или иная деталь.
Сначала все элементы нужно разделить на отдельные объекты, затем для каждого из них определить свой цвет и настроить материалы.

Дальнейшая работа над рендером зависит от задач, которые поставил клиент. Например, можно сделать однотонный фон для машины или смоделировать целый экстерьер: поле, двор и так далее.
Также в любом случае нужно выставить свет.

Чем занимаются 3D-визуализаторы

Заказчики и потребители (например, если модель разрабатывалась для рекламных кампаний и презентаций) оценивают общую картинку, потому в большинстве случае представить просто модель, без постобработки и моделирования фона, как правило, недостаточно.

В результате курса вы научитесь создавать красивые интерьеры, грамотно работая с библиотеками моделей. А главное — уже в процессе обучения есть возможность заработать первые деньги в 3D-визуализации.
На каждом потоке у нас есть спонсор, который даёт задание для практики наших учеников, а затем выкупает до 10 лучших работ.

Потом при желании можно продолжить обучение уже на полноценном курсе для визуализаторов и/или моделлеров, освоить все детали профессии, создать качественное портфолио и научиться работать с заказчиками.

После бесплатного курса мы не заваливаем никого рекламными сообщениями и активными приглашениями на полноценные программы обучения.За прошлый год 500 учеников к нам вернулись сами 🙂

Руководитель школы Семен Потамошнев говорит, что ученики, которые понимают, что двигаются быстрее в рамках школы, остаются учиться дальше, поскольку экономят сотни часов. А время — самое драгоценное что есть в жизни

Освоить навык моделирования автомобилей в 3ds Max вполне реально, если регулярно практиковаться и пробовать работать с разными машинами. В результате можно будет расширить сферу своей деятельности и выполнять больше заказов.

Источник

Моделируем автомобиль в 3ds Max

3ds Max — программа, которая применяется для многих творческих задач. С помощью нее создаются как визуализации архитектурных объектов, так и мультфильмы и анимированные видеоролики. Кроме того, 3Д Макс позволяет выполнить трехмерную модель практически любой сложности и уровня детализации.

Многие специалисты, занимающиеся трехмерной графикой, создают точные модели автомобилей. Это довольно увлекательное занятие, которое, к слову, может помочь вам заработать деньги. Качественно созданные модели авто пользуются спросом у визуализаторов и компаний видеоиндустрии.

В этой статье мы познакомимся с процессом моделирования автомобиля в 3ds Max.

Моделирование автомобиля в 3ds Max

Подготовка исходных материалов

Вы определились, какой автомобиль хотите смоделировать. Чтобы ваша модель имела максимальное сходство с оригиналом, найдите в интернете точные чертежи проекций автомобиля. По ним вы будете моделировать все детали авто. Кроме этого, сохраните как можно больше детальных фотографий автомобиля, чтобы сверять свою модель с исходником.

Читайте также:  Акты осмотра автомобилей после аварии

Запустите 3ds Max и установите чертежи в качестве фона для моделирования. Создайте новый материал редакторе материалов и в качестве диффузной карты назначьте чертеж. Нарисуйте объект «Plane» и примените к нему новый материал.

Следите за пропорциями и размером чертежа. Моделирование объектов всегда ведется в масштабе 1:1.

Моделирование корпуса

При создании кузова автомобиля, ваша главная задача — смоделировать полигональную сетку, которая отобразит поверхности корпуса. Вам достаточно смоделировать только правую или левую половину кузова. Затем примените к ней модификатор Symmetry и обе половины автомобиля станут симметричными.

Создание кузова проще всего начать с колесных арок. Возьмите инструмент «Цилиндр» и нарисуйте его по размеру арки переднего колеса. Конвертируйте объект в Editable Poly, затем, командой «Insert» создайте внутренние грани и удалите лишние полигоны. Получившиеся точки подгоните под чертеж вручную. Результат должен получится, как на скриншоте.

Сведите арки в один объект с помощью инструменат «Attach» и соедините противоположные грани командой «Bridge». Двигайте точки сетки так, чтобы повторить геометрию автомобиля. Чтобы точки не выходили за пределы своих плоскостей, используйте направляющую «Edge» в меню редкатируемой сетки.

Применяя инструменты «Connect» и «Swift loop» нарежьте сетку таким образом, чтобы ее грани находились напротив прорезов дверей, порогов и воздухозаборников.

Выделяйте крайние грани полученной сетки и копируйте их, зажимая клавишу «Shift». таким образом, получается наращивание корпуса автомобиля. Двигая грани и точки сетки в разных направлениях создайте стойки, капот, бампер и крышу автомобиля. Точки совмещайте с чертежом. Применяйте модификатор «Turbosmooth» для сглаживания сетки.

Также, с помощью инструментов полигонального моделирования создаются пластиковые детали бампера, зеркала заднего вида, дверные ручки, выхлопные трубы и решетка радиатора.

Когда кузов будет полностью готов, задайте ему толщину модификатором «Shell» и смоделируйте внутренний объем, чтобы автомобиль не казался прозрачным.

Окна автомобиля создаются с помощью инструмента «Line». Узловые точки нужно совместить с краями проемов в ручную и применить модификатор «Surface».

В результате всех проделанных действий, должен получиться вот такой кузов:

Моделирование фар

Создание фар состоит из двух трех этапов — моделирование, непосредственно, осветительных приборов, прозрачной поверхности фары и внутренней ее части. Пользуясь чертежом и фотографиями авто, создайте фонари с помощью «Editable Poly» на основе цилиндра.

Поверхность фары создается с помощью инструмента «Plane», конвертированного в сетку. Разбейте сетку инструментом «Connect» и двигайте точки так, чтобы они образовали поверхность. Аналогичным образом создайте внутреннюю поверхность фары.

Моделирование колес

Моделировать колесо можно начать с диска. Он создается на основе цилиндра. Назначьте ему количество граней 40 и конвертируйте в полигональную сетку. Спицы колеса будут моделироваться из полигонов, составляющих крышку цилиндра. Применяйте команду «Extrude» чтобы выдавить внутренние части диска.

После создания сетки назначьте объекту модификатор «Turbosmooth». Точно также создайте внутреннюю часть диска с гайками крепления.

Шина колеса создается по аналогии с диском. Сперва, нужно также создать цилиндр, но тут будет достаточно лишь восьми сегментов. Командой «Insert» создайте полость внутри шины и назначьте ей «Turbosmooth». Разместите ее точно вокруг диска.

Для большей реалистичности смоделируйте внутри колеса систему торможения. По желанию, вы можете создать интерьер автомобиля, элементы которого будут видны сквозь окна.

В заключение

В объеме одной статьи сложно описать непростой процесс полигонального моделирования автомобиля, поэтому в заключении приведем несколько общих принципов создания авто и его элементов.

1. Всегда добавляйте грани ближе к краям элемента, чтобы в результате сглаживания меньше деформировалась геометрия.

2. В объектах, которые подлежат сглаживанию, не допускайте полигонов с пятью и более точками. Хорошо сглаживаются трех- и четырехточечные полигоны.

3. Контролируйте количество точек. При их наложении используйте команду «Weld», чтобы объединить их.

4. Слишком сложные объекты разбивайте на несколько составных частей и моделируйте их по отдельности.

5. При движении точек внутри поверхности используйте направляющую «Edge».

Так, в общих чертах выглядит процесс моделирования автомобиля. Начните практиковаться в нем, и вы увидите, насколько увлекательной может быть эта работа.

Источник

Рендеринг автомобиля от TigerFather

Tigersfather 568.9 1550.0 19 марта 2012 в 16:15

Урок рассчитан на наличие программы 3ds max, VRay, Photoshop.
Всем добрый день. По многочисленным просьбам пользователей данного, и не только, ресурса, все-таки решил написать урок по студийной визуализации автомобилей, а именно – по подходам к созданию студий в зависимости от цели и требуемого стиля. Этот урок несет более теоретический характер, что и является его главным преимуществом. Я попытаюсь обрисовать несколько подходов к визуализации вашего автомобиля с учетом заложенного стиля и задачи.
В просторах интернета витает чрезвычайно много отличных уроков по моделированию автомобилей, их шейдингу, рендеру и т.д. Что же касается создания самих студий, то зачастую автор показывает конкретный случай, говорит, что и как он сделал сам, после чего мы долго сидим, пытаемся повторить и тихо ругаемся, понимая, что ничего хорошего из этого не выходит. Все это происходит потому, что для каждого отдельного случая необходимо настраивать студию индивидуально, но зачастую мы видим шаблон и, не очень хорошо представляя конечный результат, пытаемся повторить «под кальку» и получаем совсем не то, что хотели увидеть изначально. На самом деле это ошибка многих людей, и не только в 3D-графике. Первое, что необходимо понять: готовой схемы по созданию шедевров нигде нет, кнопки «сделать круто» тоже пока еще не изобрели, но есть алгоритм, который может помочь в реализации задуманного. Итак, что же это такое? Давайте для начала уясним несколько моментов, без которых любая визуализация будет либо сырой, либо никого не впечатлит.

Характер подачи

Необходимо установить четкую задачу по вашему автомобилю.
Тут я советую обратить внимание на форму машины, понять, что вы хотите в ней подчеркнуть, какие места выделить, т.д. То есть, мы формируем заблаговременно характер нашей подачи. Например, мы хотим показать агрессивность автомобиля, делаем резкие блики, «хищный» ракурс, или наоборот, хотим, чтобы наш автомобиль олицетворял спокойствие и умеренность. Это все позже поможет нам в подгонке освещения и в финальной подаче.

Стиль подачи

Тут необходимо понять, в каком стиле мы желаем показать задуманное. Будет ли это фотореализм, или полностью нереальный, на грани пин-апа рендер? На самом деле оттенков и тонкостей в подборе стиля настолько много и они так индивидуальны, что разумно будет посоветовать: не бойтесь фантазировать.

Читайте также:  Автомобиль рено с 7 местами

Стиль также сильно влияет на создание студии и работу со светом. Понимание изначально того, что вы хотите увидеть в конце, значительно упростит работу и сделает процесс настройки света менее отвлеченным. Многие опускают вышеперечисленные моменты, но тем самым усложняют себе жизнь.

Итак, вы определились с задачей и готовы воплотить идею в жизнь.
Начнем с того, что дадим машине набор тестовых материалов. Я советую смело назначить всей машине MultiSub-object и использовать самые простые настройки для тестов. Ниже приведены примеры самых основных материалов на базе VRayMtl. Позже можно будет сделать многослойный шейдер на базе Shellac, VrayBlendMtl, VRayCarPaintMtl. О сложных материалах краски поговорим ближе к окончанию.

Все остальное делаем по тому же принципу, с помощью VRayMtl – для тестов это именно то, что нам нужно. Когда материалы назначены, мы готовы к созданию студии.

Типы студий

Студия на базе VRayLight Dome (симуляция освещения).

Это самая простая техника. Тут мы просто симулируем освещение через текстуру gradient ramp, которую загружаем в слот texture источника света типа VRayLight Dome. Самый лучший вариант – это найти красивую hdri и сделать ей сильный блюр – таким образом, вы достигните похожего эффекта. Тут важно только найти правильную карту, с четкой линией горизонта, чтобы при блюре она превращалась в красивый градиент, симулирующий тона небесного купола и имела не совсем черный оттенок пола. Под автомобилем создаем plane и накладываем на него Matte/Shadow (при желании потом можно будет настроить красивый пол из многоуровневого шейдера).

Это действительно самый простой метод: он дает очень плавный переход в освещении, но нуждается в создании масок и вытягивании контраста отдельных элементов, так как задаем освещение мы централизовано.

У нас выходит утрированное окружение, т.е. присутствует якобы дневное освещение, но нет четких отражений и все похоже на студийное фото, без резких бликов, с красивым переходом оттенков одного в другой. Это позволяет задать отличный стиль картинке и создать симуляцию реалистичного освещения. Зачастую лучше не искать hdri, а сразу настроить gradient ramp с соответствующими требуемому настроению настройками. К тому же, gradient ramp позволит контролировать размытость линии горизонта, ее высоту, насыщать недостающими тонами нашу заливку.

Вот такого результата можно достичь с помощью вышеописанного метода.

Цилиндрическая студия. Рендер в стиле Pin-Up.

Сразу оговорюсь, что это самая сложная по созданию студия. Она имеет закрытый тип и каждый относительно мощный источник света, созданный внутри студии, отраженным светом влияет сразу на всю студию. Но, не смотря на сложность настройки, именно такой тип студии лучше всего подходит для создания «не реалистичного» рендера в стиле Pin-Up. Тут мы можем сделать очень плавное освещение, которое будет огибать формы нашего автомобиля, в нужных моментах придавая остроты, или плавности. Также эффект «карамельности» удобнее всего создавать именно в цилиндрической студии.

Итак, студия выглядит вот так:

Создаем цилиндр, делаем фаски внизу и сверху. Лучше его сразу сделать полностью закрытым. Снизу в фаске нужно сделать больше полигонов и сам изгиб должен быть ровнее. Потом выбираем для нашего цилиндра TurboSmooth и ставим 2 итерации.

Чтобы избежать проблем с камерой – работаем в режиме wireframe, а для нашей студии отключаем видимость для камер. Правый щелчок мыши по объекту, выбираем Object properties:

Теперь отражения будут видны только на нашей машине. Для того чтобы не приходилось отключать видимость самой студии, но посмотреть как от нее отражается свет, можно схитрить: разрезать ее на две части и оставить одну из частей видимой. Резать можно как угодно, но лучше это сделать так, чтобы нам было визуально удобно. Также есть смысл сделать прозрачную половинку слегка видимой, задать ей Visibility 0,4, чтобы в полноте охватить работу каждого источника света. Потом мы все равно выключим нашу студию и будем работать только с моделью. Если ваша камера будет находиться вне студии, как в моем случае – это не беда. Просто потом, при финальном рендере, нужно будет сделать невидимой лицевую (к камере) часть студии.

Материал наносим на объект самый обычный, меняем только цвет. Повышение отражаемости студии будет сильно влиять на картинку. Все зависит от первоначальной задумки, поэтому тут может быть много вариантов и мне только остается посоветовать: не бойтесь экспериментов – тут они уместны.

Теперь попробуем создать источник света в нашей студии. Вы сразу увидите, как сильно начинает работать отраженный свет, если подкрутить multiplier. Indirect illumination пока не трогаем.

Загрузив модель, мы сразу попадем под искушение начать хаотично набрасывать свет, но это изначально неверно. Я советую всегда выбрать стартовую точку – тот источник света, который сделает первую линию нашего автомобиля. В данной студии я предпочитаю использовать отраженный свет и только, кроме заливки (по diffuse) и бликов (specular). Поэтому тут зачастую лучше всего подходит VRayLight типа Plane.

Сначала пробуем выставить один источник света так, чтобы он подчеркивал форму, и освещал сам автомобиль. Тут, повторюсь, многое зависит от выбранного стиля и от самой модели автомобиля.

В данном случае виден пересвет, поэтому яркость источника света необходимо сразу отрегулировать. Для того, чтобы лучше понимать, как свет распространяется по студии – просто не выключайте видимость задней половины студии (лично мне удобнее работать только с моделью, поэтому я обычно прячу все).

Подкрутив яркость, получаем такой результат:

Невзрачно. Но это не страшно – мы уже прочувствовали влияние этого источника света и поняли, какую роль он играет в нашей студии. Необходимо добавить еще несколько источников света. Их расположение для данного автомобиля видно ниже.

Тут присутствуют источники типа Spotlight и omni для заливки и бликов. Хотя отключать влияние источников света на disffuse, specular или reflection без необходимости не стоит.

Картинка стала намного светлее, но ни сочности, ни чего-то выразительного на ней нет. Но на данном этапе это и не важно. Сейчас главное – понять, какие моменты у нас остались без внимания, что съела тень, или где у нас пересвет.

После зрительной и аналитической работы мы можем уже вполне конкретно понять, где не хватает дополнительной заливки, где нужно добавить цвета – синего, а может быть – желтого, а где пустить блик.

Когда мы увидим, что форма заиграла, то можем смело попробовать добавить чуть-чуть косметики и подыграть лайт-боксами или плейнами с заливкой типа gradient ramp. О последнем я расскажу чуть дальше.

Читайте также:  Автомобиль субару в казахстане

Когда мы чувствуем, что свет ложится хорошо и нас это устраивает – делаем unhide всей модели и продолжаем тесты уже со всеми деталями. Материалы желательно наносить на все изначально тестовые, а потом уже делать финальные – это значительно ускорит работу с пробами.

Ну, и после непродолжительной возни с дополнительным светом, цветом, подгонкой излучающих GI полигонов и небольшой работы в посте мы получаем готовую картинку.

Комбинированная студия.

Теперь давайте перейдем к последнему типу студии, о которых идет речь в данном уроке – к комбинированной. Это студия, которая лучше всего подходит для создания фотореалистичного рендера и является самой легко настраиваемой и гибкой в плане подгонки источников света.
Я ее использовал для создания света своему Мерседесу, подчеркивая его линию отраженным светом от расположенных над ним сверху плейнов. Это очень похоже на настоящую фото-студию.

Смысл тут такой же, как и в предыдущей, за исключением того, что контроль над источником света у нас в данном случае выше – наше пространство не закрыто и при необходимости мы можем даже добавить hdri или gradient ramp на источник света типа dome light.

Пол желательно сразу сделать отражающим, чтобы он лучше отражал свет.

С помощью таких плейнов, мы можем делать любую подсветку, регулируя зазоры между ними, пуская свет сверху или снизу. При необходимости можно оттенить сверху чисто черным плейном. Это намного удобнее, чем работать с градиентами и самосветящимися материалами, и что самое важное – намного нагляднее.
Вообще, я советую при возможности включить Vray RT, сделать ActiveShade с окна перспективы и чаще крутить студию, чтобы лучше понимать работу света. Рендер в реальном времени – это как раз то, что способствует наглядности и помогает хорошо понять принцип работы света в сцене.

Любой источник света нужно тщательно настраивать и внимательно смотреть, как он работает в отражениях. Для каждой машины этот процесс сугубо индивидуален и зависит от многих факторов, включая те, о которых мы вспоминали выше.

Процесс подгонки света похож на тот, что был в предыдущей студии, за исключением того, что теперь мы можем использовать hdri для дополнительной игры света и мелких бликов. Это вовсе необязательно, но если у вас есть предварительно запеченные студийные карты hdri, то их смело можно использовать для ускорения рендера и упрощения создания света.

Красивые плавные линии сбоку можно сделать так:

Еще есть способ самосветящихся материалов:

При необходимости также можно добавить Opacity и сделать плейном нужный нам блик. Но я советую всегда по возможности работать светом.

Материалы

Материалы краски автомобиля – это обычно самый первый вопрос, который мы решаем, после подгонки света. Существует очень много способов создать красивый материал, но самый лучший зачастую оказывается самый простой материал. Этим я хочу сказать, что использованный нами в тестах материал краски вполне может дать хороший результат в грамотно настроенной студии. Ошибочно считать, что от материала зависит все, но также неправильно и совсем про него забывать.

Vray конечно о нас позаботился и подкинул красивый материал Vraypaint, значительно упростивший нам жизнь. Но зачастую для достижения определенного эффекта просто необходимо создать свой материал, который будет работать так, как хотим мы.

Я привожу примеры на черной краске, так как она самая универсальная. При цветных красках может быть очень много тонкостей, зависимых от цветосочетаний и прочих настроек. Я показываю только механизм, который мне часто помогает, а все остальное уже зависит от задачи.

Итак, есть три основных подхода к созданию материала. Первый из них – это обычный VRayMtl, который мы использовали для теста. Добавив ему на отражение и цвет пару карт, мы сможем получить отличный материал краски. Например, для своего Opel Kapitan я использовал именно такой – самый простой материал.
Но нужно учитывать, что в силу своей простоты это будет не достаточно правильный материал и по возможности за основу лучше брать Shellac или Blend.
Настоящая автомобильная краска состоит из нескольких слоев, и поэтому для создания правильного эффекта необходимо все эти слои просчитать.

Shellac

Blend

С помощью такого подхода возможно создать достаточно достоверную краску. Дальше все зависит только от знаний и фантазии.
По остальным материалам принцип тот же. Но поскольку цвет краски всегда имеет большую сложность, я его прорабатываю лучше остальных и уделяю ему значительно больше внимания.
Остальные материалы я расписывать не буду, впрочем, и про материал краски уже говорили много – тут больше дело поиска и вкуса, чем реальных проблем с настройкой.
И вообще я бы посоветовал любой материал изначально протестировать с различными hdri, чтобы понять, как он работает с разным светом и цветом.

Некоторые советы по постобработке

Причем, говоря «по частям», я не имею в виду отдельно выводить diffuse, reflections, occlusion, и т.п. Здесь все проще – достаточно подробно настроить сцену в 3ds max, после чего визуализировать отдельно сам автомобиль (полностью), скрыв для камеры все остальное. Потом визуализировать студию, тень. Это намного упростит обработку и сделает возможной быструю корректировку любого элемента. Свой Mercedes я делал именно так.

Самое важное здесь – вывести маску для автомобиля, чтобы потом можно было легко щелкнуть на нужный элемент и сделать его ярчетемнее. Это делается через обычный VRayLightMtl.

Дальше процесс идет в каждом случае индивидуально. Но логика тут проста – отрегулировать цвета, оттенки, поиграться с общей гаммой.

Также кривыми (они же curves) можно сделать эффект более близкий к crossprocess, который позволит симулировать эффект старого фото, точнее – эффект проявки фото, смещение цветов. Именно его я использовал для создания цвета для своего Opel Kapitan. Сами рендеры сохранялись в черно-белом варианте.

Для Опеля настройка смещения выглядит так:

Также в визуализации и обработке автомобиля можно назвать несколько важных моментов:

Итак, мы прошлись по теоретической части, немного зацепив практику. Увы, чтобы рассказать больше, понадобилось бы расширить каждый пункт настоящего урока в несколько раз, что значительно бы усложнило восприятие информации. Я постарался очертить те самые азы, которые зачастую мешают хорошим знатокам программы красиво подать свою работу и подарить миру что-то красивое.

Я надеюсь, что данный урок поможет многим творческим личностям и позволит им более смело подходить к решению визуализации и настройке студии.
Всем творческих успехов!

Источник

Ответы на популярные вопросы
Adblock
detector